Es la facilidad que algún tipo de usuario final tiene para manipular algún tipo de software ó hardware, su diseño debe permitir que sea usado de forma natural e intuitiva. El usuario debe percibir en el el uso lo siguiente:
¿Por qué es importante?
Es importante para asegurar la satisfacción de los usuarios, permitiendo un alto rendimiento y porcentaje de errores bajos en el software o hardware.
La creación de una interfaz efectiva puede generar sensaciones positivas de éxito.
Interfaz transparente, que permite a los usuarios enfocarse en su trabajo.
Facilidad para el usuario para realizar sus tareas.
¿En que momento se debe tener encuenta?
Se debe tener en cuenta desde que se inicia el diseño del software, ya que permite aplicar los niveles cuantitativos de la usabilidad y asegurar que el desarrollo del software cumple con cierto nivel de usabilidad de los usuarios.
¿Estándares?
El estandar ´ U. S. Military Standard for Human Engineering Design
Criteria, desarrollado en 1999, establece las metas que debieran
alcanzar los diseñadores de interfaces:
Lograr el rendimiento exigido por el usuario.
Minimizar los requisitos de conocimientos y habilidades por parte de los usuarios.
Lograr la fiabilidad exigida en las combinaciones USUARIO-HARDWARE-SOFTWARE
Fomenntar la estandarización del diseño dentro del sistema y entre diferentes sistemas.
domingo, 27 de septiembre de 2015
Origen de la Interacción Humano Computadora
Antes de pasar a la historia de la IHC... Veamos ¿ Qué es?
La Interacción entre Humanos y Computadoras, (HCI) (Human-Computer Interacton) es un área de investigación multidisciplinaria enfocada en las modalidades de interacción entre humanos y computadoras, algunas veces se utiliza el término más genérico de Interface Humano Maquina, (HMI), para referirse a la interface de usuario en un sistema de manufactura o de control de procesos. En otras palabras, la disciplina HCI investiga y trata todos los aspectos relacionados con el diseño y la implementación de las interfaces entre los humanos y las computadoras.
Origen IHC
¡Ahí empezó todo!...
1963 sketchpad -Ivan Sutherland.
Ivan Sutherland, haciendo uso de un ordenador para dibujar
El Sketchpad fue el primer programa orientado al dibujo CAD (Computer Assisted Design o diseño asistido por ordenador). Pero más allá de ser el primer programa que presentaba estas características supuso un punto de referencia en muchos de los aspectos de la informática como la conocemos hoy en día.
Diseñado por Ivan Sutherland para su tesis doctoral al año 1963, el Sketchpad era un programa que permitía el dibujo de todo tipo de figuras geométricas mediante un lápiz óptico apuntando a una pantalla de rayos catódicos, parecido a las de los osciloscopios. El ordenador que se ocupaba de los cálculos era un TX-2, desarrollado por el MIT y que en aquellos momentos disponía de 36 mil palabras de 36 bits como memoria principal, una cantidad enorme de memoria en aquellos tiempos y que proporcionaba a Sutherland el potencial suficiente para poder desarrollar su programa.
Entre las características de las que dispone el programa se podían guardar las figuras dibujadas por ser instanciadas de nuevo tantas veces como quisiéramos. Otra de las funcionalidades permitía al usuario modificar las figuras creadas, de forma que todas sus instancias eran modificadas al mismo tiempo. Además permitía la rotación y translación de las figuras además de poder visualizarlas (siguiendo un “rudimentario” sistema) en 3D por poder ver el resultado de forma más inteligible.
Las características que encontramos en el Sketchpad son las que asentaron las bases de los programas CAD de hoy en día, que utilizan miles y miles de empresas en cualquier parte del mundo para poder diseñar sus productos de la forma más simple y segura posible. Pero más allá de iniciar este nuevo sector de programas CAD el Sketchpad fue un invento revolucionario a muchos niveles.
1966 Primer Sistema de realidad Virtual-SutherLland y Bob Sproul
Ivan Sutherland y Bob Sproull diseñaron lo que dieron en llamar
"La Espada de Damocles", un dispositvo tan pesado que tenía que colgarse
del techo para poder ser utilizado, y simplemente recreaba esquemas de
habitaciones diseñadas con un software primitivo de arquitectura.
1968 Dynabook- Alan Key
Efectivamente, en 1968 un experto del MIT, especialista en temas como la programación orientada a objetos, el
diseño de sistemas de interfaz gráfica de usuario (o GUI,
del inglés graphical
user interface) y profesor adjunto en el Instituto Tecnológico de
Massachusetts , llamado Alan
Kay, presentó su “Dynabook”.
Dynabook: Un iPad en 1968
El concepto
de Dynabook fue creado unos dos años antes de que la posibilidad de utilizar
ventanas, iconos y un raton fuese presentada al mundo en el Xerox PARC.
Kay, que cargaba con una licenciatura en Matemáticas y Biología Molecular de la
Universidad de Colorado, y con el grado de Maestro y Doctorado de la
Universidad de Utah, quería
un artefacto que sirviese para introducir a los más jóvenes -incluso a los
niños pequeños- en el mundo digital. A pesar de que la
informática personal aún estaba por llegar, Kay sabía que en el futuro cercano
conocer a fondo las posibilidades que proporcionaba un ordenador sería
fundamental para que la gente pudiese desenvolverse con soltura en el mundo que
estaba llegando. Para ello desarrolló un prototipo llamado originalmente "Dynabook
provisional", que incluía todos los elementos que hoy vemos en
una GUI, con la ventaja adicional de poder utilizar y transportarse como lo
podemos hacer con un pequeño cuaderno. En una época en la que un ordenador era
un cacharro del tamaño de un refrigerador grande, la idea de Kay era
absolutamente revolucionaria.
70´s Smalltalk- Alan Key
Smalltalk es un orientado a objetos, tipos dinámicos, reflexivo lenguaje de programación. Smalltalk fue creado como el lenguaje para apoyar el "nuevo mundo" de la informática ejemplificado por "simbiosis hombre-máquina". [1] Fue diseñado y creado en parte educativa uso, más aún para el aprendizaje constructivista, en el Grupo de Investigación de Aprendizaje ( LRG) de Xerox PARC por Alan Kay, Dan Ingalls, Adele Goldberg, Ted Kaehler Scott Wallace, y otros durante la década de 1970.
El lenguaje fue primero generalmente lanzado como Smalltalk-80. Idiomas-Smalltalk como están en continuo desarrollo activo y se han reunido las comunidades leales de los usuarios que los rodean. ANSI Smalltalk fue ratificado en 1998 y representa la versión estándar de Smalltalk.
La primera versión,
conocida como Smalltalk-71, fue creado por Kay en unos pocos mañanas en una
apuesta de que un lenguaje de programación basado en la idea de mensaje que pasabaninspirado
porSimulapodría
ser implementado en "una página de código." Un variante más tarde realmente
utilizada para el trabajo de investigación que hoy se conoce como Smalltalk-72
e influyó en el desarrollo delmodelo deactor.Sumodelo de la
sintaxis y la ejecucióneran
muy diferentes de las variantes modernas de Smalltalk.
Is it really "Complex"? Or did we just make it "Complicated"?